현재 대법원은 게임을 복합적 성격의 결합저작물로 보기 때문에 저작권법이 규정하는 저작물로 보호받기 쉽지 않은 실정이다. 특히 과거에는 저작권만 문제시됐다면 지금은 부정경쟁행위 침해로도 인정될 가능성이 커지면서, 게임 저작물 관련 분쟁을 줄이자는 취지다.
김찬동 한국저작권위원회 법제연구팀장은 21일 '게임 저작권 어떻게 보호할 것인가?'를 주제로 국회에서 열린 간담회에서 "게임 저작물의 저작권 침해 판단 기준은 의거성과 실질적 유사성 2가지"라고 설명했다.
의거성은 게임을 만들 때 특정 게임물을 인식하고 이에 근거해 만들었는지와 관련한 주관적 요건을 뜻한다. 실질적 유사성은 게임물이 특정 게임물과 실질적으로 같거나 유사한지를 말한다.
김 팀장은 대법원판결에서 이 2가지 요건을 기준으로 저작권 침해를 인정한 2015년 '포레스트매니아' 관련 판결을 예시로 들었다. 모바일 게임 포레스트매니아는 먼저 출시된 '팜히어로사가'를 표절했다는 의혹으로 제기된 소송을 당했다.
그는 "대법원은 피고 게임물이 원고 게임물의 제작 의도와 시나리오 등 주요 구성요소의 선택, 배열, 유기적 조합에 따른 창작적인 표현 양식을 그대로 포함했다고 봤다"며 "실질적으로 유사하므로 저작권 침해를 인정했다"고 말했다.
불법 복제물 역시 명확한 판단 기준이 없다. 한국저작권보호원이 조사한 결과 2019년부터 음악이나 영화 등 다른 분야의 국내 불법 복제 이용률은 줄어든 반면, 게임 불법 복제 이용률은 꾸준히 증가했다.
유창석 경희대 교수는 "불법 사설 서버로 권한을 우회해 게임을 이용하거나, 게임핵과 같은 비인가 프로그램을 사용하는 새로운 형태의 저작권 침해가 등장했다"고 분석했다.
유 교수는 "현재 법 체계에서 게임 비인가 프로그램 사용은 저작권 침해로 인정받지 못하고 있다"며 "이로 인한 산업 피해도 같이 부정당하는 상황"이라고 덧붙였다.
전문가들은 저작권 관련 분쟁과 불법 복제를 막으려면 판단 기준을 구체화해야 한다는 데 입을 모았다.
현재 저작권법은 아이디어와 표현의 저작권을 별개로 인식하는 이분법을 따르고 있다. 아이디어는 표출 방법이 제한적일 수 있어서 따로 보호하지 않고, 디자인·배치·구성 등 표현만 보호한다.
강태욱 법무법인 태평양 변호사는 "구체적인 저작물 유형에 따라 법 적용도 달라지다 보니, 저작권법의 적용을 받지 않아도 부정경쟁행위법 침해로 인정될 가능성이 커져 최근 게임 소송이 늘었다"고 설명했다.
이어 "게임 저작권 침해 여부를 판단할 기준이 명확하지 않아서 발생한 문제"라며 "해외 국가별 게임 분쟁 사례와 기준을 검토하고 연구하면서, 게임위원회가 저작권위원회 등 전문기관과 협력해 게임 등급 부여 단계에서부터 저작권 침해 가능성을 차단해야 한다"고 말했다.
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