[이데일리 김정훈 기자]
게임 이용률은 2015년 74.5%, 2016년 67.9%, 2017년 70.3%, 2018년 67.2%, 2019년 65.7% 등 60∼70%대를 유지했고, 코로나 시기인 74.4% 까지 상승했다. 이후 2023년 62.9%, 2024년 59.9% 계속 감소했다. 최근 5년 연평균성장률(CAGR)은 -6.8%로 하락 추세로 나타났다.
PC·콘솔 게임 이용률 ‘증가‘
플랫폼별로는 양극화가 뚜렷했다. 게임 이용자 중 PC 게임 이용률은 58.1%로 전년 대비 4.3%포인트 증가했고, 콘솔 게임 이용률도 28.6%로 1.9%포인트 상승했다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 여전히 가장 높았지만, 전년 대비 2.6%포인트 감소하며 하락세를 보였다.
이용 시간에서도 같은 흐름이 확인됐다. 게임 이용자의 일평균 게임 시간은 주중 165분, 주말 252분으로 전년 대비 각각 7분, 1분 감소했다. 전체 이용 시간은 줄었지만, 주말 이용 시간 감소 폭이 제한적인 것은 PC·콘솔 이용 증가의 영향으로 풀이된다.
특히 PC 게임의 경우 주중 하루 평균 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 내 가장 높은 수준을 기록했다. 콘솔 게임은 주중 이용 시간은 소폭 줄었으나 주말 이용 시간은 103.8분으로 오히려 증가했다. 반면 모바일 게임은 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 모두 감소했다.
“게임 대신 쉴 때는 영상 봐요”
이번 조사에서는 처음으로 ‘게임 미이용자’를 대상으로 이탈 요인도 분석했다. 게임을 하지 않는 가장 큰 이유는 ‘시간 부족’(44.0%)으로 나타났으며, 게임을 대체하는 여가 활동으로는 OTT·TV·영화·애니메이션 등 영상 시청이 86.3%로 압도적이었다. 게임 이용자 이탈의 대체재가 영상 콘텐츠로 이동하고 있음을 보여주는 대목이다.
게임 내 사이버폭력 경험은 감소 추세를 보였다. 사이버폭력 피해 경험률은 46.4%로 전년 대비 8%포인트 줄었으며, 최근 3년간 지속적인 하락세를 나타냈다. 피해 유형은 욕설(38.3%), 성적 불쾌감(17.6%) 순이었으나, 피해 이후 ‘그냥 넘겼다’는 응답이 57.3%로 가장 많았다. 게임사에 신고했다는 응답은 28.7%에 그쳤다.
콘진원은 이번 조사가 게임기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 산업 지원전략 수립에 적극 활용되길 기대하며, 앞으로도 국내 게임업이 성장할 수 있도록 국내외 산업 인사이트를 지속적으로 제공해 나갈 예정이다.









