1월 29일 출시를 앞둔 익스트랙션 슈터게임 ‘미드나잇 워커스’. 원에이티켓스튜디오가 개발하고 위메이드가 퍼블리싱을 맡았다. (사진=위메이드)
마케팅 조사업체 스태티스타에 따르면 콘솔·PC 중심 하드코어 장르 이용자 비중이 20~30%로 크지 않지만, 월 평균 결제액·사용 시간은 2배 이상에 달해, 장르 팬덤이 적지만 두터운 소비력을 형성하고 있다.
최근에는 익스트랙션(탈출) 슈터 장르 게임이 주목을 받고 있다. 그간 높은 난이도로 대중성이 부족하고 게임 개발 난이도 역시 어렵다는 인식이 있었지만, 최근 넥슨의 ‘아크레이더스’가 글로벌 동시 접속 70만 명을 돌파하는 등 성공을 거두면서 장르에 대한 평가도 달라지고 있다.
한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 지난달 발표한 글로벌 게임 산업 리포트에서 익스트랙션 슈터 장르의 대중화와 경쟁이 본격화하고 있다고 분석했다. 장르 특유의 긴장감과 생존 중심 플레이 구조가 스트리밍·커뮤니티 확산과 맞물리며 존재감을 키우고 있다는 진단이다.
위메이드는 이달 29일 원웨이티켓스튜디오가 개발한 익스트랙션 슈터 게임 ‘미드나잇 워커스’를 얼리 액세스로 출시할 예정이다. 크래프톤도 익스트랙션 슈터 장르의 ‘PUBG: Black Budget’을 개발하고 있다.
반복되는 죽음과 도전을 핵심 재미로 삼는 ‘소울라이크’ 장르 역시 하나의 큰 시장으로 성장했다. 센서타워에 따르면 스팀 기준 소울라이크 게임 수는 약 10년 사이 9개에서 370여 개로 늘어, 4000% 이상 증가했다. 특정 장르 문법을 선호하는 이용자층이 꾸준히 확대되면서 시장 규모 자체가 커지고 있다는 의미다.
엔씨소프트 ‘리밋 제로 브레이커스’ (사진=엔씨소프트)
최근 2~3년간 급성장한 서브컬처(애니메이션) 장르 역시 빼놓을 수 없다. 국내 서브컬처 산업의 성장 속에 이제 서브컬처 게임이 국내 게임 시장의 주류가 됐다는 평가다. 이러한 흐름 속에 엔씨소프트 ‘리밋제로 브레이커스’, 넷마블 ‘몬길: 스타다이브’, 웹젠 ‘게이트 오브 게이츠’, NHN ‘어비스디아’, 위메이드 ‘노아(N.O.A.H)’ 등 주요 게임사 모두 앞다퉈 올해 서브컬처 팬덤 공략 신작 출시를 예고했다.
게임 홍보를 위한 마케팅 역시 팬덤 중심으로 변화하고 있다. 불특정 다수를 겨냥한 광고보다 커뮤니티(디스코드), SNS, 스트리밍, 오프라인 이벤트 등 소통과 경험 중심으로 이동하고 있다. 애니메이션 팬덤, 특정 IP 팬덤, e스포츠 관람층 등 세분된 팬층을 명확히 정의하고 그들이 사용하는 채널에 맞춘 ‘깊은’ 소통에 집중하는 경향이다. 애니메이션, 굿즈, 라이브 이벤트 등으로 확장하는 미디어 믹스 전략 역시 함께 강화되고 있다.









