“홀로그램부터 뇌분석까지”…CES에서 본 게임의 미래

IT/과학

이데일리,

2026년 1월 13일, 오후 04:23

[이데일리 안유리 기자] 게임이 더이상 모니터 안에 머무르지 않고, 현실에서 이용자와의 상호작용으로 나아가고 있다. 지난 6~9일 미국 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2026’에서는 게임이 하드웨어·AI·클라우드 기술력을 보여주는 ‘콘텐츠 플랫폼’으로 재조명되며, 확장현실(XR)과 뇌과학 기술까지 아우르는 방향으로 진화하고 있음을 보여줬다.

줄리아 골딘 레고 그룹 최고제품·마케팅책임자(CPO) 겸 수석부사장이 5일(현지시간) 미국 라스베가스에서 열린 CES 2026에서 ‘스마트 브릭’을 소개하고 있다. (AP/뉴시스)
특히 올해 CES에서는 매년 차세대 게이밍 PC·TV·모니터를 넘어, 확장현실(XR)과 AI 기술을 체험할 수 있는 테스트베드로 진화했다. 올해 XR 분야에서 가장 주목받은 기업 중 하나는 레고다. 레고는 반도체를 탑재한 ‘스마트 브릭(Smart Brick)’과 이를 연동한 ‘스마트 플레이(Smart Play)’ 플랫폼을 공개했다. 물리적 블록 놀이에 디지털 상호작용을 결합한 형태로, 교육·게임·XR 콘텐츠의 경계를 허무는 시도로 평가된다.

뇌과학 기술을 접목한 게임 인터페이스도 등장했다. HP의 게이밍 브랜드 HyperX는 뇌과학 스타트업 뉴러블(Neurable)과 함께 뇌파(EEG)를 읽어 게임에 대한 조언을 제공하는 헤드셋의 프로토타입을 공개했다. 해당 헤드셋은 두피 전극 부착이나 수술 없이 이용자의 집중도·반응 속도 등을 측정할 수 있다. 아직 상용화 단계는 아니지만, e스포츠 훈련·선수 컨디션 관리 분야에서의 활용 등 무궁무진한 활용 가능성이 제시됐다.

게임의 진동과 소리를 직접 전달하는 게이밍 전용 의자도 등장했다. 레이저가 CES에서 선보인 ‘프로젝트 매디슨’ 게이밍 의자다. 이 의자는 햅틱 피드백과 스피커가 직접 게임의 진동과 소리를 전달한다. 의자의 머리 부분에 스피커가 달려있어 게임의 몰입감을 높이는 소리를 전달하며, 게임 내 동작의 강도와 방향에 따라 실시간으로 반응하는 모터를 통해 진동을 전달한다.

레이저의 데스크톱용 홀로그램 기기 에이바(AVA) (사진=레이저 홈페이지 갈무리)
◇XR, AI로 상호작용…개인화된 경험 제공

확장현실이 발전하는 AI 기술과 함께하는 모습이다. 레이저가 올해 첫선을 보인 데스크톱용 홀로그램 기기 에이바(AVA)가 대표적이다. 에이바는 유리병/캡슐 모양의 베이스 안에 약 14cm 높이의 3D 홀로그램 캐릭터를 띄우며, 5.5인치급 3D 애니메이션 디스플레이를 사용한다. xAI의 그록을 기반으로, HD 카메라, 환경광 센서, 듀얼 원거리 마이크, 그리고 레이저 크로마 RGB 조명이 들어가 있어 시각·청각 정보를 바탕으로 주변 상황을 인식한다. 에이바는 이를 통해 연결된 PC의 게임 화면이나 스프레드시트 등을 판단하고, 비서 역할을 수행한다. 에이바는 현재 프로게이머 ‘페이커’를 포함해 5개의 기본 캐릭터를 공개했으며, 향후 캐릭터 커스텀 기능 등 홀로그램 AI를 다양하게 제공할 예정이다.

CES 2026 뉴작 체험 부스 현장 (사진제공=뉴작)
디바이스 없이 몰입하는 XR 게임도 주목을 받았다. 국내 기업 뉴작이 개발한 XR 보드게임 ‘스포트랙’은 올해 XR 및 공간 컴퓨팅 분야 CES 혁신상을 수상했다. 스포트랙은 헤드셋을 착용하지 않고, 실제 공간에서의 이동과 협업을 중심으로 설계된 ‘비착용형 XR 게임’이라는 점에서 차별성을 인정받았다. AI 멀티모달 기술을 활용해 배경 요소, 게임 흐름, 난이도가 동적으로 변화하며 이용자와 상호작용하는 것이 특징이다.

게임개발사 앰버스튜디오 스캇 험프리 CPO(최고상품책임자)는 7일 CES에서 ‘게임에서 세계로: 미디어 전반에 걸친 IP 확장’이라는 주제로 열린 패널 토크에서 “AI 기술과 이에 따른 상호작용성이 인간의 무작위한 행동을 포용할 수 있게 됐고, 게임이 나만을 위해 설계된 것 같은 경험을 이용자에게 느끼게 할 수 있게 되었다”면서 “이는 궁극적인 ‘UGC(이용자 생성 콘텐츠)’라고 말했다.

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