로블록스와 에픽게임즈가 시장을 선도하는 가운데, 국내 게임사인 크래프톤과 넥슨도 잇따라 UGC 생태계 구축에 나서고 있다.
에픽게임즈의 포트나이트(Fortnite)는 1일부터 디즈니 및 루카스필름과 협업해 스타워즈 기반 콘텐츠를 역대 최대 규모로 선보인다. 아담 서스먼 에픽게임즈 사장은 “이제 포트나이트에서는 누구나 스타워즈 세계를 배경으로 무한한 형태의 게임을 창조하고 즐길 수 있다”고 설명했다. (사진=에픽게임즈)
이 구조는 기존 라이브 서비스 게임의 한계를 보완한다. 업데이트 주기에 의존하던 콘텐츠 공급이 이용자 참여를 통해 사실상 무한 확장되면서, 게임의 체류 시간과 수명이 크게 늘어나는 효과를 낳는다. 동시에 인기 콘텐츠를 만든 창작자에게 수익을 배분하는 구조를 통해 새로운 경제 생태계도 형성된다. 또 UGC는 영상 등 2차 창작물까지 이어지며 게임 내 새로운 이용자 유입을 돕기도 한다.
글로벌 시장조사기관 그랜드뷰리서치(Grand View Research)는 전세계 UGC 시장이 2030년까지 약 45조 원 규모로 성장할 것으로 전망한다.
이재홍 한국게임산업정책학회장은 “정해진 규칙을 따르던 기존 세대와 달리 젊은 세대가 지향하는 게임은 생태계가 전혀 다르다”면서 “어릴 때부터 콘텐츠 창작에 익숙한 세대가 자라면서 장르와 서사, 게임의 다변화가 가속화되고 있다”고 말했다.
그는 UGC 확산을 스토리텔링 전반의 확산으로 분석했다. 이 학회장은 “기존 게임은 정해진 규칙에 의해서만 이용자가 게임하고 놀이를 즐겼지만, 기술 발전으로 자기 생각대로 놀이를 할 수 있는 기반이 마련되면서, 기술과 모든 문화적 요소가 합해지는 ‘크로스 컬처 텔링(Cross Culture Telling)’이 도래했다”고 분석했다.
글로벌 시장에서는 로블록스와 에픽게임즈의 포트나이트가 대표적인 사례로 꼽힌다. 로블록스는 ‘로블록스 스튜디오’를 통해 개인이나 소규모 팀도 손쉽게 게임을 제작·배포할 수 있는 환경을 구축하며 UGC 플랫폼의 표준을 만들었다. 최근에는 초보자도 쉽게 AAA 실사 그래픽 게임을 구현할 수 있는 ‘로블록스 리얼리티’를 발표하며 기술적 진입장벽까지 낮추고 있다.
에픽게임즈는 포트나이트를 중심으로 UGC 생태계를 빠르게 확장하고 있다. ‘언리얼 에디터 포트나이트(UEFN)’를 도입해 이용자가 직접 맵과 게임 모드, 각종 경험 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하면서, 포트나이트는 단순 배틀로얄 게임을 넘어 ‘플랫폼’으로 진화했다. 현재는 미니게임, 가상 콘서트, 브랜드 협업 콘텐츠 등이 유입되며 하나의 디지털 콘텐츠 허브로 자리 잡았다.
크래프톤 '오버데어' (사진=크래프톤)
크래프톤(259960)은 또 네이버제트와 합작한 ‘오버데어 스튜디오’를 통해 UGC 메타버스 플랫폼 ‘오버데어’를 2026년 출시를 목표로 개발 중이다. 오버데어는 최근 자연어로 지시를 입력하면, AI가 제어하고 게임을 구현하는 기능 ‘스튜디오 에이전트’ 기능을 공개했다.
"메이플스토리로 IP로 직접 게임 개발하자"…넥슨, 해커톤 참가자 모집
여기에 넥슨은 최근 총상금 2000만원을 내걸고 메이플 IP를 활용한 해커톤을 개최했다. 해커톤 과정에서 직무 교육, 멘토링 등 다양한 혜택을 제공하며, 총 30개 팀을 선정해 약 18억원 규모를 투자·지원할 계획이다.








