KAIST 전기및전자공학부 이안 오클리 교수 연구팀은 현실 공간에서 입체적으로 만화를 감상할 수 있는 XR 만화 플랫폼 ‘코믹스XR(ComiXR)’을 세계 최초로 개발했다고 21일 밝혔다.
연구팀은 메타 퀘스트 프로를 기반으로 플랫폼을 구현하고, 웹툰 작가와 열성 독자, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 전문가 등 15명이 참여한 사용자 실험을 진행했다.
코믹스XR(ComiXR) 연구 개념도
연구이미지. 출처=KAIST 전기및전자공학부 이안 오클리 교수팀
코믹스XR의 가장 큰 특징은 현실 공간 자체를 만화의 무대로 활용한다는 점이다. 기존처럼 2차원 화면에 만화를 띄우는 것이 아니라 방 안의 벽과 책상 등 실제 공간에 캐릭터와 말풍선을 자유롭게 배치할 수 있다.
연구 결과 캐릭터를 배경 뒤에 배치하거나 말풍선을 여러 층으로 나누는 등 현실의 깊이감을 적극 활용할수록 독자들의 몰입감이 크게 향상되는 것으로 나타났다.
◇시선 따라 말풍선 나타나고 진동으로 긴장감 전달
코믹스XR은 XR 기술을 활용해 기존 웹툰에서는 구현하기 어려웠던 새로운 독서 경험도 제공한다.
시선 추적 기술을 적용해 독자가 특정 캐릭터를 바라볼 때만 다음 대사나 말풍선이 나타나도록 구현했다. 결말이나 다음 장면을 미리 보게 되는 ‘스포일러’를 원천적으로 막기 위한 기능이다.
햅틱(촉각 피드백) 기술도 적용했다. 등장인물의 심장 박동이나 긴장감이 컨트롤러의 진동으로 전달돼 독자가 작품의 분위기를 오감으로 체험할 수 있다. 독자의 표정 변화를 감지해 특수효과를 연출하는 기능도 구현했다.
ComiXR 사용 화면
연구팀은 이번 연구를 통해 차세대 XR 만화를 위한 네 가지 핵심 디자인 원칙도 제안했다.
구체적으로는 ▲벽면을 활용해 만화를 전시하는 ‘패널 갤러리’ ▲팝업북처럼 입체적으로 표현하는 ‘팝업’ ▲넓은 공간에 3차원 캐릭터를 배치하는 ‘어라운드 코믹’ ▲저시력자와 시각장애인도 쉽게 이용할 수 있는 ‘인클루시브 코믹스’ 등이다.
연구팀은 XR 만화가 기존 스마트폰 웹툰을 대체하기보다 작품의 세계관을 체험하는 전시 콘텐츠와 교육, 문화 접근성 확대 분야에서 먼저 활용될 것으로 내다봤다.
이안 오클리 KAIST 전기및전자공학부 교수는 “이번 연구는 단순히 만화를 입체적으로 구현한 것이 아니라 공간과 시선, 움직임까지 고려해 미래 만화의 새로운 인터랙션을 제시한 연구”라며 “XR 기술이 누구나 더욱 몰입감 있게 콘텐츠를 즐길 수 있는 새로운 환경을 만들어 갈 것”이라고 말했다.
이번 연구 결과는 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 및 디자인 분야 국제학술대회인 ACM DIS 2026에서 발표됐으며, 연구팀이 개발한 코믹스XR 플랫폼은 오픈소스로 공개됐다.









