4050 아빠, 아들보다 게임에 더 지갑 연다···중장년층 공략하는 게임사

IT/과학

이데일리,

2026년 8월 06일, 오후 04:51

[이데일리 안유리 기자] 게임업계가 새로운 이용자층으로 ‘시니어’를 주목하고 있다. 저출산과 콘텐츠 다변화 영향으로 10~20대 이용자 기반이 점차 줄어드는 반면, 경제력을 갖춘 중장년층은 꾸준히 증가하고 있어서다. 게임사들은 이들을 겨냥한 게임과 콘텐츠를 확대하며 새로운 성장동력을 확보하겠다는 전략이다.

글로벌 게임전시회 '지스타 2025'가 개막한 2025년 11월 13일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다. (뉴시스)
글로벌 게임전시회 '지스타 2025'가 개막한 2025년 11월 13일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다. (뉴시스)
김태환 카카오게임즈(293490) 공동 대표는 지난 5일 올해 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “전 세계 50대 이상을 대상으로 하는 게임과 콘텐츠를 연구하고 있다”며 “내년 3분기부터는 가시적인 성과를 보여드릴 수 있을 것”이라고 말했다.

게임 업계가 중장년층에 주목하는 이유는 높은 구매력이다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 게임이용자 실태조사’에 따르면 50대 게임 이용률은 44.6%로 10대(81.4%), 20대(85.1%), 30대(74.4%)보다 낮다. 하지만 구매력에서는 50대가 10~20대를 앞섰다.

2025 대한민국 게임백서에 따르면 게임 이용자 1인당 모바일 게임 구입 비용은 40대가 월평균 2만3000원으로 가장 높았고, △30대(2만1000원) △50대(2만원) △20대(1만6000원) △10대(1만5000원) 순으로 나타났다. 이용자 비중은 적지만 실제 지출 규모는 중장년층이 더 크다는 의미다.

PC 게임에서도 비슷한 흐름이 나타난다. 같은 조사에서 ‘PC 유료게임 다운로드 지출 비용’의 세대별 평균값을 비교하니, 40대가 11만 8000원으로 가장 높았다. 뒤 이어 △30대 9만 9000원 △50대 7만 6000원 △20대 8만원 △10대 5만 9000원 순이었다.

특히 중장년층에게는 MMORPG(다중접속역할수행게임)와 ‘퍼즐&퀴즈’ 및 웹보드 장르가 인기가 많다.

국내 주요 모바일 MMORPG·웹보드 게임의 2026년 7월 기준 세대별 MAU(월간활성이용자수) 비중 (사진=모바일인덱스 분석, 생성형 AI로 이미지 생성)
국내 주요 모바일 MMORPG·웹보드 게임의 2026년 7월 기준 세대별 MAU(월간활성이용자수) 비중 (사진=모바일인덱스 분석, 생성형 AI로 이미지 생성)
모바일인덱스에 따르면 7월 기준 엔씨(NC(036570)) ‘리니지M’의 MAU(월간활성이용자수) 중 30대 비중은 51.12%로 절반을 넘겼다. 40대도 23.17%를 차지했다. 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’은 30대 40.57%, 40대 23.39%로 분석됐다.

올해 출시된 넷마블(251270)의 ‘SOL: 인챈트’도 30대와 40대 이용자 비중이 각각 39.7%, 22.5%로 나타났다.

같은 기간 웹보드 게임인NHN(181710)의 ‘한게임 포커 클래식’ 의 40대 MAU 비중은 32.98%로 전 연령대 중 가장 높았다. 50대 이용자 비중도 11.31%에 달했다.

중장년층의 게임 취향은 젊은 층과 다르다. 빠른 반사신경이 필요한 FPS(1인칭 슈팅게임)이나 소울라이크 장르보다 방치형 게임이나 캐주얼 게임 등 비교적 부담 없이 즐길 수 있는 게임 선호도가 높다. 특히 최근 방치형 게임이 유행하면서 게임사들도 조작 난도를 낮추고 접근성을 높인 콘텐츠를 확대하는 분위기다.

해외에서도 고령 게이머는 새로운 시장으로 떠오르고 있다. 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)에 따르면 미국의 50세 이상 게이머는 약 5700만명으로, 18세 미만 게이머 수를 넘어선 것으로 집계됐다. 이들은 전 세계 게이머의 38%, 미국 게이머의 56%를 차지하는 것으로 조사됐다.

미국 노스이스턴대학교의 게임디자인 교수인 밥 드 슈터(Bob De Schutter)는 현지 언론과의 인터뷰에서 “젊은 게이머들이 무료 게임에 쓰는 돈이 줄어드는 시점에서 나이든 게이머에 집중하는 것은 아직 충분히 개척되지 않은 시장을 공략하는 길”이라고 평가했다.

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