웹툰엔터테인먼트 2분기 실적 현황(자료=웹툰엔터 주주서한)
2분기 순손실은 1458만달러, 영업손실은 1557만달러를 기록했다. 한화로는 각각 약 219억원, 234억원 규모다. 마케팅 투자 확대 영향으로 손실 규모가 전년 동기 대비 커졌다. 조정 EBITDA는 548만달러로 집계됐다.
◇실제 매출은 줄었지만…동일 환율 기준 전 부문 성장
다만 웹툰 엔터테인먼트는 환율 변동과 연결 제외 사업 영향을 제거한 동일 환율 기준으로는 2분기 매출이 전년 동기 대비 5.2% 증가했다고 설명했다. 동일 환율 기준으로는 유료 콘텐츠, 광고, IP 사업 부문 매출이 모두 성장했다.
유료 콘텐츠 매출은 2억6390만달러로 전년 동기 대비 4.0% 감소했다. 다만 동일 환율 기준으로는 4.3% 증가했다. 한국에서 AI 추천과 고객관계관리(CRM) 시스템, 등급 배지 도입 등 프로덕트 개선 효과가 나타나며 두 자릿수 성장을 기록했다.
광고 매출은 4710만달러로 전년 동기 대비 4.2% 증가했다. 동일 환율 기준으로는 11.5% 늘었다. 한국과 일본을 제외한 기타 글로벌 지역의 성장이 광고 매출 확대를 이끌었다.
IP 비즈니스 매출은 2740만달러로 전년 동기 대비 2.6% 줄었다. 동일 환율 기준으로는 4.2% 성장했다. 일본과 기타 글로벌 지역에서 IP 사업 호조가 이어졌다.
지역별로는 한국 매출이 동일 환율 기준 전년 동기 대비 20.0% 증가하며 글로벌 플랫폼 사업 성장을 견인했다.
일본 매출이 동일 환율 기준 전년 동기 대비 6.7% 감소, 성장세 회복을 위한 기반 강화에 나섰다. 웹툰 엔터테인먼트는 일본에서 로컬 오리지널 콘텐츠 확대, 이용자 유입 전 과정의 규모와 참여도 증대, 이용자 확보 채널 다변화를 위한 현지 파트너십 등 3대 영역에 투자하고 있다.
일본에서는 레드아이스 스튜디오와 카도카와의 협업으로 설립된 ‘스튜디오 화이트’의 첫 웹툰인 ‘로도스도 전기’ 스핀오프가 출시됐다. 일본 전역 로손 편의점 1만5000여곳에서는 라인망가 기프트 카드도 선보였다.
일본을 제외한 기타 글로벌 지역에서는 팬덤 확장, 파트너십 강화, 젠지 세대 팝컬처 내 입지 확대를 통해 성장 기반을 다지고 있다.
웹툰 ‘포그랜드’ 마케팅 캠페인을 비롯해 듀오링고, 파라마운트와 협업한 웹툰 출시도 진행했다. 샌디에이고 코믹콘에서는 오리지널 마블 웹툰 시리즈 3편 라인업도 확정했다. 해당 작품은 ‘엑스맨 코리아’, ‘토니스 걸’, ‘데드풀’이다.
자동 번역 기능을 시범 도입한 글로벌 아마추어 플랫폼 ‘캔버스’(왼쪽)와 AI 스토리챗 ‘바이어스’(사진=웹툰엔터 주주서한)
웹툰 엔터테인먼트는 플랫폼 안팎의 플라이휠 강화 전략도 강조했다. 웹툰 엔터테인먼트의 사업은 플랫폼 내에서 오리지널 IP를 발굴하고 이용자를 모으는 ‘온 플랫폼’ 사업과, 이를 영상·게임·출판 등으로 확장하는 ‘오프 플랫폼’ IP 사업으로 구성된다.
온 플랫폼에서는 AI 기반 프로덕트와 콘텐츠 혁신에 집중하고 있다. 작품 추천, CRM, 번역 등에 AI를 활용해 콘텐츠 발견과 이용자 재방문율을 높이고 언어 장벽을 낮춘다는 구상이다.
대표적으로 글로벌 아마추어 플랫폼 ‘캔버스’에 자동 번역 기능을 시범 도입했다. 영어권 아마추어 작품을 글로벌 독자에게 선보일 수 있는 기회를 제공하기 위한 기능으로, 연내 적용 창작자를 확대할 예정이다.
AI 스토리챗 ‘바이어스’도 국내에 출시했다. 팬들이 캐릭터와 대화를 나누고 자신만의 이야기를 만들어가는 서비스로, 창작자 동의를 받은 공식 IP를 기반으로 운영되는 것이 특징이다. 웹툰 엔터테인먼트는 바이어스를 올해 일본에서도 선보일 계획이다.
김준구 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 “이번 분기에는 웹툰 생태계의 플라이휠을 더욱 강화할 두 가지 전략적 우선순위에서 진전을 이뤘다”며 “AI 스토리챗 바이어스와 자동 번역 같은 혁신으로 플랫폼에서 더 깊은 이용자 참여를 이끌어내고 있다”고 밝혔다.
웹툰 엔터테인먼트의 ‘온 플랫폼(On-Platform)’과 ‘오프 플랫폼(Off-Platform)’ 사업 전략(자료=웹툰엔터 주주서한)
오프 플랫폼에서는 IP 직접 사업화를 강화하고 있다. 기존 라이선싱 방식에 더해 더 큰 사업적 가치를 확보할 수 있는 직접 사업화 전략을 병행하는 방식이다.
2분기에는 웹툰 원작 실사 드라마 ‘참교육’, ‘김부장’, 일본 작품 ‘싸움독학’ 등 3편이 넷플릭스 비영어권 쇼 톱10에 진입했다.
게임 사업도 본격화한다. 웹툰 엔터테인먼트는 이날 알아이게임즈홀딩스에 대한 전략적 투자 최종 계약 체결도 발표했다. 자체 보유 현금 약 1억달러를 투입해 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보하기로 했다.
이를 통해 글로벌 팬덤을 보유한 인기 웹툰 IP를 원작으로 한 게임 사업 기반을 구축한다. 게임화 대상에는 ‘템빨’, ‘투신전생기’, ‘전지적 독자 시점’ 등이 포함됐다.
첫 주자는 ‘템빨’이다. ‘템빨’을 원작으로 한 신작 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱해 올해 글로벌 출시될 예정이다.
웹툰 엔터테인먼트는 오는 10월 방영 예정인 ‘템빨’ 애니메이션과 연내 게임 출시를 연계해 원작 IP를 여러 콘텐츠로 확장하는 프랜차이즈 전략을 추진한다.
김 CEO는 “숏 애니메이션과 같은 AI 기반 이니셔티브를 지속적으로 실험하는 한편, IP에 대한 직접 투자 확대로 우리 생태계가 창출하는 장기적인 가치를 더 많이 확보하도록 IP 전략을 고도화하고 있다”고 말했다.









