[이데일리 김정훈 기자]
13일 업계에 따르면 크래프톤은 올해 2분기 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67% 증가했다.
같은 기간 넥슨은 매출 1조1390억원(1211억엔), 영업이익 2943억원(313억엔)을 기록했다. 엔화 기준으로 매출은 전년 동기 대비 2% 늘었지만 영업이익은 17% 감소했다. 신작 공백과 중국 ‘던전앤파이터’ 매출 감소가 영향을 미쳤다.
크래프톤의 넥슨 추월은 지난 1분기부터 예고됐다. 크래프톤은 1분기 매출 1조3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다. 넥슨은 매출 1조4201억원, 영업이익 5426억원이었다. 당시 매출에서는 넥슨이 근소하게 앞섰지만 영업이익에서는 크래프톤이 이미 넥슨을 넘어섰다.
크래프톤의 성장세를 이끈 것은 핵심인 배틀그라운드 IP와 신작 ‘서브노티카2’다. PUBG IP 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기 대비 25% 증가했다. 서브노티카2는 출시 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했다.
서브노티카2의 흥행에 힘입어 PC 플랫폼 매출도 처음으로 5000억원을 넘어섰다. 2분기 콘솔 매출은 전년 동기 대비 143% 증가했다. 모바일 매출도 1조1537억원을 기록하며 가장 큰 비중을 차지했다.
엔씨의 반등도 두드러졌다. 엔씨는 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 101%, 1053% 증가했다. 매출은 창립 이후 두 번째로 높은 분기 실적이다. 영업이익도 전년 동기의 10배를 넘어섰다.
실적 개선에는 ‘리니지’ 중심에서 벗어난 포트폴리오 다변화가 영향을 미쳤다. ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’가 견조한 성과를 냈다. 캐주얼 게임도 새로운 매출원으로 자리 잡았다. 2분기 캐주얼 게임 매출 비중은 전체의 약 20%까지 확대됐다.
반면 넷마블은 매출 성장에도 수익성이 악화됐다. 2분기 매출은 7492억원으로 전년 동기 대비 4.4% 증가했다. 영업이익은 801억원으로 20.8% 감소했다. 상반기 신작이 기대만큼 성과를 내지 못한 데다 마케팅 비용이 늘어난 영향이다.
넷마블은 기존 라이브 게임의 수명을 늘리는 방향으로 체질 개선에 나선다. 김병규 넷마블 대표는 “그동안 다작 출시를 통해 성장을 견인해왔지만 이미 출시한 게임의 라이프 사이클이 상대적으로 짧다는 시장의 우려가 있었다”며 “이러한 우려에 공감하고 있으며 보다 근본적인 체질 개선이 시장의 기대에 부합한다고 판단했다”고 말했다.









