"모두가 좋아하는 게임은 없다"…게임사가 '서브컬처'에 꽂힌 이유

IT/과학

뉴스1,

2026년 8월 23일, 오전 07:37

베인앤컴퍼니가 전 세계 게이머 5300여명에게 가장 선호하는 게임 경험을 조사한 결과 스토리 중심 게임, 오픈 샌드박스·이용자 제작 콘텐츠(UGC), 멀티플레이 경쟁 중 어떤 유형도 전체 응답자의 26%를 넘지 못했다. (베인앤컴퍼니 2026 글로벌 게임 산업 보고서. 재판매 및 DB 금지)

특정 이용자층을 명확하게 겨냥한 게임이 불특정 다수를 겨냥한 게임보다 흥행 가능성이 높다는 분석이 나왔다.

캐릭터와 세계관을 앞세워 충성도 높은 팬덤을 확보하는 '서브컬처 게임'이 대표적이다. 기존 흥행작들이 출시 후 수년간 장기 흥행을 이어가면서 국내 대형 게임사들도 잇따라 서브컬처 시장에 뛰어들고 있다.

'평균적인 게이머' 사라졌다…타깃 명확한 게임 성공률 83%
23일 게임업계에 따르면 글로벌 컨설팅 회사 베인앤컴퍼니는 최근 '2026 글로벌 게임산업 보고서'에서 이용자 취향이 세분화하면서 더 이상 '평균적인 게이머'를 기준으로 게임을 만들기 어려워졌다고 분석했다.

전 세계 게이머 5300여명에게 가장 선호하는 게임 경험을 조사한 결과 스토리 중심 게임, 오픈 샌드박스·이용자 제작 콘텐츠(UGC), 멀티플레이 경쟁 중 어떤 유형도 전체 응답자의 26%를 넘지 못했다.

이처럼 게이머들의 취향이 다양해지면서 폭넓은 이용자를 두루 공략하기보다 특정 이용자층을 겨냥하는 전략이 중요해진 것이다.

베인앤컴퍼니가 2023년 이후 출시된 게임 100개를 분석한 결과에서도 특정 이용자층과 게임 경험을 명확하게 겨냥한 게임의 83%가 상업적으로 성공한 것으로 나타났다. 반면 타깃이 명확하지 않은 게임의 성공률은 50%에 그쳤다.

이용자들도 완전히 새로운 경험보다는 기존에 즐기던 게임과 비슷한 경험을 선호하는 경향을 보였다.

게이머 3명 중 2명은 자신이 좋아하는 프랜차이즈의 후속작이나 현재 즐기는 게임과 비슷한 게임을 원하거나 새로운 게임이 필요하지 않다고 답했다. 완전히 새로운 게임을 원하는 이용자는 21%에 그쳤다.

블루 아카이브(넥슨 제공. 재판매 및 DB금지) © 뉴스1

3년 지나도 매출 1위…대형 게임사도 서브컬처 '눈독'
이 같은 시장 변화와 맞물려 특정 캐릭터와 세계관을 선호하는 이용자층을 겨냥한 서브컬처 게임이 성장세를 보이고 있다.

국내 대표 서브컬처 흥행작인 시프트업(462870)의 '승리의 여신: 니케'는 올해 2분기 매출액 433억 원을 기록하며 전 분기 대비 32.4% 증가했다.

출시된 지 3년이 넘었지만 지난 4월 3.5주년 업데이트를 계기로 한국과 일본 양대 앱마켓에서 매출 1위를 기록했다. 지난달 여름 업데이트 이후에도 한국 앱스토어 매출 1위, 일본·대만 2위에 오르며 장기 흥행을 이어가고 있다.

넥슨게임즈(225570)의 '블루 아카이브'도 2021년 출시 이후 충성도 높은 팬덤을 유지하고 있다. 올해 1월 일본 서비스 5주년 업데이트 직후 현지 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐다.

기존 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심 게임사들도 서브컬처 시장으로 영역을 넓히고 있다.

엔씨(036570)는 지난 1월 서브컬처 게임 개발사 디나미스원에 전략적 투자를 진행했다. MMORPG에 집중해 온 엔씨가 장르를 다변화하며 서브컬처 이용자 공략에 나선 것으로 풀이된다.

디나미스원이 개발 중인 '아스트라에 오라티오'는 이달 일본 최대 서브컬처 행사인 '코믹마켓'에 참가해 출시 전 처음으로 이용자들과 오프라인에서 만났다. 다음 달 열리는 도쿄게임쇼에도 참가하며 이용자들과 접점을 넓힐 예정이다.

한 업계 관계자는 "서브컬처는 팬덤이 형성되면 게임을 넘어 굿즈와 오프라인 행사처럼 지식재산권(IP) 전반으로 소비가 이어질 수 있다"고 말했다.

shushu@news1.kr

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