"게임 개발에서 AI는 산업혁명 방직기…코덱스로 생산성 24배 뛰어"

IT/과학

뉴스1,

2026년 8월 31일, 오후 01:00

송재경 엑스엘게임즈 전 대표(오픈AI 제공)/뉴스1
"30년 전 '바람의나라'를 개발했을 때와 비교하면 코드 작성량은 8배, 리니지 개발과 비교하면 콘텐츠 생산성은 24배 증가했습니다.(송재경 엑스엘게임즈 전 대표)
인공지능(AI)이 게임의 문법을 바꾸고 있다. 게임 제작은 물론, 출시와 운영의 진입 장벽도 낮추고 있다.

오픈AI와 컴투스(078340)가 31일 오전 경기 하남시 그래픽바이대신에서 '오픈AI 게임 빌더스 서울'을 개최했다. 오픈AI의 AI 에이전트 코덱스(Codex)를 활용한 게임 개발을 주제로 열린 행사다.

올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 총괄은 영상을 통해"아이디어를 떠올리는 순간과 그것이 실제로 작동하는지 확인하는 순간 사이의 거리가 점점 짧아지고 있다"며 "AI를 이용해 게임을 개발하는 사람들이 취향과 아이디어, 그리고 남들과 다른 것을 시도하려는 의지가 중요해지고 있다"고 덧붙였다.

1세대 개발자 송재경 "AI, 생산성 개선에 게임의 한계도 극복"
이날 강연자로 나선 송재경 엑스엘게임즈 전 대표은 AI를 통해 게임 개발의 생산성이 개선되는 걸 넘어, 게임 자체의 한계도 극복하고 있다고 강조했다.

'바람의나라', '리니지', '아키에이지' 등을 개발한 1세대 게임 개발자인 송 전 대표는 코덱스와 함게 1인 개발 다중접속역할수행게임(MMORPG) '오픈MMO'를 개발해 공개한 상태다.

송 전 대표는 "게임 개발에서 AI는 산업혁명 시대에 등장한 방직기 같은 존재로 이제는 거스를 수 없는 흐름이라 본다"며 "초당 몇 미터씩 옷감이 짜지는 가운데 수제 옷감만으로는 한계가 있다"고 강조했다.

오는 2027년 60살이 되는 송 전 대표는 "사실 나이를 생각하면 이제 코딩은 전혀 못하고 집에서 놀고 있었을 수도 있다"며 "하지만 AI가 등장하면서 코딩을 코덱스로 시키게 되니 콘텐츠 개발 생산성이 24배 이상 늘어나게 돼 혼자 개발하는 것이 가능해졌다"고 말했다.

또 "3D 프로그래밍, 물리 시뮬레이터 등에 대해 제가 전문가가 아닌 영역도 코덱스한테 시키면 알아서 척척 짜주는 수준"이라며 " 덧붙였다.

이와 함께 앞으로 AI가 온라인 게임 자체의 한계를 넘어설 가능성도 언급했다.

송 전 대표는 "MMORPG의 경우, 제일 큰 문제 중 하나가 모든 유저가 자신이 주인공이 되고 싶어하는 것"이라며 "현재는 서버에서 일부 과금을 많이 한 사용자만 가능한 상황이지만, AI와 함께라면 사용자들에게 주인공이 된 느낌을 줄 수 있을 것 같다"고 언급했다.

이어 "MMORPG뿐 아니라 어떤 장르에서든 대형언어모델(LLM)과 AI를 콘텐츠적으로 활용하면 지금까지의 어떤 게임보다 다채롭고 획기적인 게임이 많이 나올 것 같다"고 전망했다.

송병준 컴투스 의장(오픈AI 제공)/뉴스1

게임·앱 개발 플랫폼 '하이브 엑실' 소개한 컴투스…"게임 출시·운영도 AI와"
이날 오픈AI와 함께 행사를 주관한 컴투스에서는 AI 코딩 에이전트에 최적화된 게임 백엔드 서비스 '하이브 엑실'(Hive Axyl)을 소개했다.

송병준 컴투스 의장은 "한 명의 개발자가가 게임 하나를 만들 수 있는 시대"라며 "AI를 통해 게임을 만드는 방식이 바뀐다면 출시하고 서비스하는 방식도 바뀌어야 한다"고 강조했다.

이어 송 의장은 컴투스의 하이브 엑실을 소개하며 "코덱스로 게임을 만들고, 하이브를 통해 출시와 운영까지 이어가는 것이 컴투스가 그리고 있는 흐름"이라고 덧붙였다.

하이브 엑실은 컴투스의 AI 친화형 앱 개발 운영 플랫폼이다. 코덱스가 소프트웨어 개발 도구(SDK)와 백엔드 기능을 연결하고 인증과 결제, 푸시, 우편함, 애널리틱스와 서버 개발까지 게임 개발과 운영에 필요한 다양한 기능을 제공한다.

최석원 컴투스플랫폼 대표는 "하이브는 여러분이 게임을 만드는 순간에서 끝나는 것이 아니라 그 게임이 세계로 나가서 게임 플레이어들을 만나는 순간까지 함께하고자 한다" 강조했다.

게임 개발자들 "AI, 게임 개발자에 날개 달아주는 기술" 한 목소리
기존 게임 개발자들 역시 게임 개발에 도입한 AI 사례와 이를 통해 얻은 성과를 소개했다.

컴투스가 퍼블리싱하는 '제우스'를 개발한 에이버튼의 김대훤 대표는 "AI는 단순한 개발도구가 아닌 게임 개발자에 날개를 달아주는 기술"이라며 "개발자의 역할도 직접 구현하는 사람에서 방향을 정하고 결과물을 판단하는 PD 역할로 이동한다"고 주장했다.

김 대표는 "과거 액션 게임 프로토타입을 만드는 데 약 6개월과 13~15명가량이 필요했다면, 현재는 각 분야를 이해하는 소수의 디렉터급 인력만으로 상당한 수준의 프로토타입 제작이 가능하다"며 "제우스 제작 과정에서도 이전 2년 동안 했던 업무보다 적극적으로 AI전환(AX)을 한 이후 8개월 동안 한 일이 훨씬 많았다"고 말했다.

전세계 누적 1억 다운로드를 기록한 모바일 RPG '다크어벤저'와 '아레스'를 개발한 반승철 세컨드다이브 대표는 "AI 자동화로 데이터 작업 시간을 기존의 10분의 1 수준으로 줄였고, 전체 업무에서 단순 데이터 작업의 비중을 약 10%로 낮추는 대신 재미와 완성도를 검증하는 데 약 90%의 시간을 사용할 수 있게 됐다"며 "전체 업무 처리 속도도 3.5배 향상됐다"고 밝혔다.

다만 "라이브 게임에 실제 적용되는 데이터이기 때문에 최종 검증과 승인까지 AI에 맡기진 않았다"며 "교차 검증하더라도 마지막 판단은 사람이 담당하며, 어떤 밸런스를 선택할지가 게임의 재미를 결정하기 때문에 인간의 관점은 대체할 수 없고 결과에 대한 책임 역시 인간에게 남는다"고 덧붙였다.

오픈AI 어드바이저(Advisor)로서 이번 행사를 총괄 기획한 송보영 아르투(Artue) 창업자는 "코덱스를 이용한 게임 개발 노하우를 공유해주신 한국의 레전드 개발자분들께 감사의 말씀을 드린다"며 "이번 한국 행사를 시작으로 다음달 일본, 그리고 미국, 유럽 등 많은 국가에서 게임산업에 AI 기술을 효율적으로 적용할 수 있도록 게임 빌더스 행사를 확대해 나가겠다"고 말했다.

Kris@news1.kr

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